Desde a sua criação até à atualidade existiram
diversas variantes desta modalidade assim como diversas designações, cujas
regras divergem em alguns pontos. Desde a década de 1990 a variante da
modalidade com maior dimensão é designada de Futsal e é disputada
segundo as leis e égide da Federação Internacional de Futebol (FIFA), enquanto que a modalidade disputada segundo as
leis da Associação Mundial de Futsal (AMF) é designada de Futebol de salão. Existe
ainda uma terceira variante da modalidade designada de Showbol (também conhecida como Futebol Indoor) sendo
esta, das 3, a que tem menor divulgação mundial.
Segundo a Liga Nacional de Futsal, existem duas
versões para a invenção do futebol de salão. A primeira versão é de que o
esporte teria nascido no Brasil, por volta de 1940, e de que os seus primeiros
praticantes teriam sido os integrantes da Associação Cristã de Moços (ACM) de
São Paulo, os quais por não terem campos disponíveis para a prática do futebol
de campo, teriam passado a jogar o futebol em quadras de voleibol.
Uma segunda versão credita a invenção do futebol de
salão aos uruguaios. Isto porque, teria sido o uruguaio e professor de Educação
Física, da Associação Cristã de Moços (ACM) de Montevideo, Juan Carlos Ceriani
Gravier, o primeiro a iniciar a prática da modalidade, em 1934, com o nome de
Indoor-foot-ball.
Certo é que, em 1948, o esporte já começava a criar
uma identidade, mas com os times ainda contando com cinco ou até sete jogadores
e uma bola mais pesada, com o objetivo de que a mesma saísse menos de jogo.
Com a intervenção de João Lotufo (Secretário Geral
da Associação Cristã de Moços (ACM) e Asdrúbal Monteiro (Diretor de Educação
Física) foram definidas regras para que as partidas fossem padronizadas e
organizadas, dentre elas a que determinava o número de jogadores (cinco) para
cada time e muitas daquelas que ainda vigoram atualmente.
Em 1971 foi criada a Federação Internacional de
Futebol de Salão que passou a ser gerida pela FIFA a partir de 1989. A partir
do comando da FIFA, o esporte, antes chamado de Futebol de Salão, passou a
denominar-se Futsal, perdurando até os dias atuais. Com a FIFA, as regras do
futsal foram unificadas e são aplicadas em todas as competições da modalidade.
O Comitê Olímpico Internacional reconheceu a FIFA
como única entidade a realizar campeonatos de futsal e que tem realizado
trabalhos para o crescimento do esporte. Um exemplo desse crescimento foi a
inclusão do esporte no Pan-Americano de 2007.
A entidade realiza, desde 1982, a Copa do Mundo de Futsal da FIFA, que ocorre de quatro em quatro anos.
·
Passe: ação de
enviar a bola a um companheiro ou determinado setor do espaço de jogo.
·
Drible: ação utilizada
para, quando de posse de bola, se ultrapassar o adversário sem que seja perdido
o controle da mesma.
·
Finta: ação de se
movimentar sem a bola com o intuito de ludibriar o adversário
·
Cabeceio: ação de golpear a bola
com a cabeça;
·
Chute: ação de
golpear a bola parada ou em movimento, visando desviá-la ou dar-lhe trajetória,
preferencialmente em direção ao gol.
·
Recepção, domínio ou
controle de bola: ação de receber a bola com as diferentes
partes do corpo mantendo o controle da mesma.
·
Condução: ação de levar a
bola próximo aos pés, de maneira que ela esteja sempre ao alcance do condutor
·
Goleiro- jogador
cujo principal objetivo é evitar que a bola entre em sua própria meta
·
Fixo - jogador
mais recuado ou defensivo de uma equipe de Futsal
·
Ala (esquerdo e direito) - jogadores que ocupam, predominantemente, as laterais da quadra
·
Pivô - jogador
mais adiantado ou ofensivo de uma equipe de Futsal
1.1 Superfície de jogo
A quadra de jogo deve ser plana, lisa, livre de
asperezas e não ser abrasiva, de preferência de madeira, cimento ou material
sintético, de acordo com o regulamento das competições. Não é permitido o uso
de superfícies perigosas para jogadores, membros das comissões técnicas e
equipe de arbitragem.
1.2 Marcação
da quadra de jogo
A quadra de jogo será retangular e será marcada com
linhas contínuas, não sendo permitidas linhas tracejadas, que não representem
perigo ou seja, não sejam escorregadias. Essas linhas integram as zonas que
demarcam e devem ser claramente diferenciadas das cores da quadra de jogo.
Somente as linhas estipuladas na Regra 1 serão usadas
para marcar a quadra de jogo. Em quadras de multiuso, é permitido outras linhas
demarcatórias, desde que sejam de uma cor diferente e possam ser claramente
distinguidas das linhas de demarcação do futsal.
As duas linhas de marcação mais longas são chamadas de
linhas laterais. As duas mais curtas são as linhas de meta. A quadra de jogo é
dividida em duas metades por uma linha divisória chamada de linha média, que
liga as duas linhas laterais. O centro da quadra será marcado por um ponto com
um raio de 06 (seis) centímetros no meio da linha divisória, em torno do qual é
traçado um círculo com raio de 03 (três) metros.
Deve ser feito uma marca junto a linha de meta e fora
da superfície de jogo, a 05 (cinco) metros da união da parte externa das linhas
laterais com as linhas de meta, de cada quadrante de canto, perpendicular à
linha de meta e com uma separação de 05 (cinco) centímetros da linha de meta,
para sinalizar a distância mínima de 05 (cinco) metros a ser observado pelo jogador
adversário na execução do tiro de canto. O tamanho desta marca é de 08 (oito)
centímetros de largura e 40 (quarenta) centímetros de comprimento.
As linhas demarcatórias da quadra, na lateral e no
fundo, devem estar afastadas no mínimo 1,5 (um metro e cinquenta centímetros)
de qualquer obstáculo (redes de proteção, telas, placas de propagandas, grades
ou paredes).
1.3 Dimensões da
quadra de jogo
a) O comprimento das linhas laterais deve ser superior
ao das linhas de metas;
b) Todas as linhas devem ter a largura de 08 (oito)
centímetros;
c) Para os jogos nacionais, as dimensões são as
seguintes:
Categorias Adultas, Sub 20 Masculinas - 38 metros x 18
metros;
Categorias Adultas, Sub 20 Sub 17, Sub 15 e Sub 13
Femininas - 36 metros x 18 metros;
Categorias Sub 17, Sub 15 e Sub 13 Masculinas - 36
metros x18 metros;
Categorias Sub 11 Masculina e Feminina - 34 metros x
16 metros;
Categorias Sub 09 e Sub 07 Masculina e Feminina - 32
metros x 18metros;
e) Para os jogos internacionais a quadra de jogo deve
ter um comprimento mínimo de 38 metros e máximo de 42 metros e ter a largura
mínima de 20 metros e a máxima de 25 metros;
1.4 Área penal
A 06 (seis) metros de distância de cada poste de meta,
na parte externa, é traçado um semicírculo perpendicular à linha de meta que se
estende ao interior da quadra com um raio de 06 (seis) metros. A parte superior
deste semicírculo é uma linha reta de 3,16 metros, paralela à linha de meta,
entre os postes. A superfície dentro deste semicírculo denomina-se área penal.
A linha curva que marca o limite exterior da área penal denomina-se como linha
da área penal e faz parte da área.
Em cada área é marcado o ponto penal a 06 (seis)
metros de distância do ponto médio da linha entre os dois postes composto por
um círculo com raio de 06 (seis) centímetros. Da mesma forma, outra linha será
marcada dentro da área penal, a 05 (cinco) metros da marca dos 10 (dez) metros,
para indicar a distância que os goleiros devem observar ao tentarem defender um
tiro livre direto da sexta falta acumulada em diante. O tamanho desta marca é
de 08 (oito) centímetros de largura e 40 (quarenta) centímetros de comprimento.
1.5 Tiro dos 10
metros
Um
segundo ponto será marcado, com um raio de 06 (seis) centímetros, a uma
distância de 10 (dez) metros equidistantes dos dois postes. Duas marcas
adicionais, dois círculos com um raio de 04 (quatro) centímetros cada, a 05
(cinco) metros do ponto de 10 (dez) metros, à esquerda e à direita, servem para
indicar a distância mínima que os jogadores devem respeitar durante a e
execução de uma falta desde o tiro dos 10 (dez) metros. A linha imaginária que
cruza essas marcas, é paralela à linha de meta e a 10 (dez) metros de
distância, delimita a área em que, se houver uma infração punível com um tiro
livre direto da sexta falta acumulada em diante, a equipe executora pode
escolher se deseja chutar o tiro livre direto a partir da marca dos 10 (dez)
metros ou do local em que ocorreu a infração.
1.6 Zonas de
substituições
As zonas de substituições ficam localizadas na linha
lateral situadas em frente aos bancos de reservas das equipes:
a) Cada zona de substituição fica situada em frente à
área técnica e têm 05 (cinco) metros, identificados com linhas de 80 (oitenta)
centímetros de comprimento, ficando 40 (quarenta) centímetros no interior da
quadra e 40 (quarenta) centímetros para fora da quadra com 08 (oito)
centímetros de largura. Este espaço de 05 (cinco) metros, situado entre estas
linhas de 80 (oitenta) centímetros é o local onde os jogadores devem entrar e
sair da quadra por ocasião das substituições;
b) A zona de substituição de cada equipe fica
localizada sempre na sua quadra de defesa. Os jogadores reservas devem
permanecer sentados em seus respectivos bancos de reservas ou em aquecimento
nos locais apropriados e determinados pelos árbitros, nas laterais ou na linha
de fundo até a marcação dos 05 (cinco) metros do tiro de canto;
1.7 Tiro de canto
Nos
quatro cantos da quadra, serão demarcados 1/4 (um quarto) de círculo com 25
(vinte e cinco) centímetros de raio, de onde são cobrados os tiros de canto. O
raio de 25 (vinte e cinco) centímetros inicia do vértice externo do ângulo
formado pelas linhas lateral e de meta e termina no lado externo da linha curva
de forma que este quadrante fique para dentro da quadra. A largura da linha é
de 08 (oito) centímetros.
1.9 Metas
As metas são colocadas no centro de cada uma das duas
linhas de meta. É formada por dois postes verticais, equidistantes dos cantos
da quadra de jogo e unidos no topo por uma barra transversal horizontal. Os
postes e a barra transversal devem ser feitos de madeira, plástico, ferro ou
material apropriado. Eles também podem ser quadrados com bordas arredondadas ou
redondos e não devem oferecer perigo para os jogadores. A distância da face
interna entre os dois postes é de 03 (três) metros e a distância interna da
barra transversal ao solo será de 02 (dois) metros.
Os postes e a barra transversal terão a mesma largura
ou espessura da linha de meta. Sendo quadrado tem a largura de 08 (oito) cm e
quando forem redondos tem o diâmetro de 08 (oito) cm. Nas metas é obrigatório o
uso de redes de material aprovado, corda, náilon ou material similar, devem
estar presas na parte posterior dos postes e no travessão e aos suportes de
sustentação junto ao solo. Devem estar corretamente sustentadas e colocadas de
modo a não perturbar ou dificultar a ação do goleiro. Durante os jogos não é
permitido pendurar toalhas ou qualquer outro objeto nas redes para não
atrapalhar a visão dos árbitros nos lances de gol.
Se a barra quebrar ou deslizar para fora do lugar, o
jogo será interrompido até que seja reparada ou retornada à sua posição
original. Se não for possível repará-lo, o jogo deve ser suspenso. Os postes e
travessão devem ser pintados de cores contrastantes da quadra de jogo e paredes
no fundo da quadra.
As metas devem ter um sistema estabilizador que impeça
o seu tombamento. Não devem estar fixas na quadra, o peso da retaguarda das
metas deve permitir que elas sejam movidas sem comprometer a segurança dos
participantes. Metas portáteis podem ser usadas apenas se essa condição for
atendida.
REGRA 02 - A BOLA
2.1
Características e medidas
A bola é esférica, o invólucro de couro macio ou de
outro material aprovado. Deve estar calibrada conforme especificação do
fabricante, entre 06 (seis) e 09 (nove) libras. Quando largadas a uma altura de
02 (dois) metros deve subir a uma altura de 50 (cinquenta) a 65 (sessenta e
cinco) centímetros.
REGRA 03 – OS JOGADORES
3.1 Número de
jogadores
O jogo é disputado
entre duas equipes compostas, cada uma, por no máximo 05 (cinco) jogadores, um
dos quais é o goleiro. O jogo não será iniciado ou continuado se uma ou ambas
as equipes tiverem menos de 03 (três) jogadores.
Em
todos os jogos os jogadores e membros das comissões técnicas, que forem
relacionados em súmula, antes do início do jogo, podem chegar a qualquer
momento apresentar seu documento e participar do mesmo. Os jogadores e membros
das comissões técnicas, que não forem relacionados antes do início do jogo, não
podem participar do jogo; Não permitir nenhuma pessoa no banco de reservas que
não esteja relacionado em súmula.
3.2 Número de
substituições e substitutos
Um
número ilimitado de substituições será permitido durante o jogo. Em competições
oficiais patrocinadas pela FIFA, Confederações ou Federações, podem ser
utilizados no máximo 09 (nove) substitutos. O regulamento da competição deve
estipular a quantidade de jogadores. Nas competições nacionais, no banco de reservas
de cada equipe podem ficar até 09 (nove) jogadores e 05 (cinco) membros da
Comissão Técnica em uma das seguintes funções: 01 (um) Treinador, 01 (um)
Auxiliar Técnico, 01 (um) Preparador Físico, 01 (um) Atendimento Médico ou 01
(um) Fisioterapeuta e 01 (um) Atendente, todos devidamente credenciados e
identificados.
3.4 Procedimento
de substituição
As substituições podem ser realizadas a qualquer
momento, independentemente se a bola estar em jogo ou não, exceto durante um
tempo técnico. Para substituir um jogador, devem ser observadas as seguintes
condições ou disposições:
a) O jogador deve sair da quadra de jogo pela zona de
substituição de sua própria equipe, salvo nos casos excepcionais previstos na
regra;
b) O jogador a ser substituído não precisa da
autorização de nenhum dos árbitros para sair da quadra de jogo;
c) Os árbitros não precisam autorizar a entrada do
jogador substituto;
d) O jogador substituto não pode entrar na quadra de
jogo até que o jogador a ser substituído abandone a quadra de jogo;
e) O substituto deve entrar na quadra de jogo através
da zona de substituição de sua própria equipe;
f) Uma substituição completa-se quando um substituto
entra na quadra de jogo pela zona de substituição de sua própria equipe, após
entregar seu colete nas mãos do jogador substituído, exceto se este tiver que
sair da quadra de jogo por outro local autorizado por um dos árbitros, devendo
neste caso entregar o colete ao 3º árbitro/anotador ou a um membro da comissão
técnica;
g) Neste momento o substituto passa ser jogador e o
substituído passa ser reserva;
h) Em certas circunstâncias, o substituto pode ter sua
entrada negada, por estar com o seu uniforme ou equipamento em desacordo com as
disposições da regra ou regulamento;
i) O jogador reserva que não completou o procedimento
de substituição corretamente não pode reiniciar o jogo com tiro lateral, tiro
penal, tiro livre, tiro de canto, arremesso de meta, etc. Ou executar qualquer
cobrança antes de entrar na quadra;
j) O jogador substituído pode voltar a participar do
jogo;
k) Todos os jogadores reservas estão submetidos à
autoridade e jurisdição dos árbitros, independente de terem participado ou não
do jogo;
l) Os árbitros devem coibir as substituições feitas
tentando ludibriar a própria arbitragem e a equipe adversária. Caso aconteça
deve aplicar cartão amarelo ao infrator e reiniciar o jogo com tiro livre
indireto se a bola estiver em jogo a favor da equipe adversária. Em todos os
casos sempre deve ser aplicada a lei da vantagem;
m) Se for realizada uma substituição durante o
intervalo de jogo, ou antes, de qualquer dos períodos suplementares, o
substituto deve entrar pela zona de substituição informando antes ao terceiro
árbitro/anotador;
n) O colete não pode ser lançado, arremessado ou
atirado para o companheiro, caso isso aconteça o jogador infrator deve ser
punido com cartão amarelo. O jogo é reiniciado com a cobrança de um tiro livre
indireto observando sempre a lei da vantagem;
o) Não é permitido realizar substituições durante o
pedido de tempo técnico. Após o sinal informando o término do tempo técnico, os
jogadores devem retornar para dentro da quadra e após fazerem as substituições;
p) Não permitir que os jogadores reservas fiquem
próximos das metas, repondo a bola ao goleiro de sua equipe.
3.6 Substituição
do goleiro
a) Qualquer jogador reserva pode substituir o goleiro,
sem a necessidade de avisar os árbitros e sem que o jogo esteja paralisado;
b) Qualquer jogador de quadra pode trocar de posição
com o goleiro. Quando isso ocorrer, deve ser no momento em que o jogo está
paralisado e deve avisar previamente os árbitros, devendo usar uma camisa com o
mesmo número que foi relacionado e da mesma cor dos goleiros de sua equipe;
c) Quando o jogador entrar como goleiro linha de
maneira irregular ou com a camisa diferente dos goleiros de sua equipe, os
árbitros paralisam o jogo, retiram o goleiro linha da quadra e penalizam com
cartão fora da quadra de jogo. O reinicio do jogo é de acordo com a regra e
sempre observando a lei da vantagem.
REGRA 04 - EQUIPAMENTO DOS JOGADORES E COMISSÕES
TÉCNICAS
4.2 Equipamento
obrigatório
O
equipamento básico de um jogador compõe-se dos seguintes itens:
a) Camisa de manga
curta ou longa sem botões ou ziper - O capitão de cada equipe deve usar uma
braçadeira em um dos braços para identificação. Os jogadores podem se
apresentar alguns usando manga curta e outros usando manga longa;
b) Calção curto –.
O goleiro pode usar calça de agasalho sem ziper;
c) Meiões – Se
utilizarem fitas adesivas ou material similar na parte externa, esta deve ser
da mesma cor dos meiões na parte que é usada;
d) Caneleiras –
Devem estar completamente cobertas pelos meiões e confeccionadas em material
apropriado que ofereça proteção ao jogador (borracha, plástico, poliuretano ou
material similar);
e) Tênis para
Futsal – Confeccionado com lona, pelica ou couro macio, com solado e
revestimento lateral de borracha ou material similar, ficando terminantemente
proibido o uso de tênis com solado de couro ou pneu ou que contenham travas;
f) Colete - Todos
os jogadores reservas, obrigatoriamente devem usar coletes por cima das camisas
e de cores diferentes das cores das camisas das duas equipes, somente retirando
do corpo no momento em que for entrar no jogo, quando deve entregar na mão do
jogador substituído. Quando um jogador perder acidentalmente alguma peça de seu
equipamento na disputa da bola, os árbitros devem permitir que o jogador
conclua a jogada até ficar sem a posse da bola, não sendo permitido recebe-la
de volta até recompor seu equipamento. Se o jogador receber essa bola de volta,
será penalizado com um Tiro Livre Indireto sem aplicação de cartão. O jogo não
deve ser paralisado ou retardado para o jogador colocar ou amarrar o cordão do
tênis, exceto em categorias abaixo do Sub 13.
5.1 Autoridade dos
árbitros
Os
jogos são controlados por dois árbitros, árbitro principal e árbitro auxiliar,
que terão plenos poderes para fazer cumprir as Regras de Jogo de Futsal.
5.2 Decisões dos
árbitros
As decisões da arbitragem com relação aos fatos e
ações que ocorrem no jogo, incluindo a validação ou não de um gol ou o
resultado final de um jogo é definitivo. Os árbitros podem modificar uma
decisão unicamente quando se derem conta de que tomaram uma decisão incorreta,
desde que não tenham reiniciado ou dependendo do caso, terminado o jogo. Se um
dos oficiais de arbitragem sinalizar ou comunicar uma infração sancionável com
cartão amarelo ou vermelho, mas os árbitros não visualizarem ou escutarem antes
que o jogo seja reiniciado, os árbitros ainda podem tomar as medidas
disciplinares apropriadas, mas não o reinício do jogo, conforme a infração. As
decisões do árbitro principal prevalecerão sobre o 2º árbitro se ambos
assinalarem uma infração em desacordo entre eles. No caso de interferência
indevida ou conduta incorreta do árbitro auxiliar ou de outros membros da
equipe de arbitragem, o árbitro principal dispensa seus serviços, providencia
sua substituição e informa as autoridades competentes.
REGRA 07 - DURAÇÃO DOS JOGOS
7.1 Períodos de
jogo
O tempo de duração
de um jogo é cronometrado, dividido em dois períodos iguais, tanto no masculino
como no feminino. Considerando a menor resistência do organismo em formação e
não poder exigir de jogadores de reduzida idade um excessivo esforço físico, os
tempos de duração dos jogos serão os seguintes:
a) Para a categoria Adulta, Sub-20 e Sub-17, é de 40
(quarenta) minutos, dividido em dois tempos de 20 (vinte) minutos;
b) Para a categoria Sub-15, Sub-13 e Sub-11 é de 30
(trinta) minutos, dividido em dois tempos de 15 (quinze) minutos;
c) Para a categoria Sub-09 e Sub-07 é de 26 (vinte e
seis) minutos, dividido em dois tempos de 13 (treze) minutos;
d) Para as outras categorias, faixas etárias menores,
as entidades estaduais devem determinar ou homologar a fixação de tempo especial
de duração do jogo.
REGRA 08 – INÍCIO E REINÍCIO DE JOGO
O jogo será iniciado ou reiniciado através de um chute
movendo a bola com clareza. Tendo o chute de saída no início de cada um dos
dois períodos do jogo, períodos suplementares e após a marcação de um gol.
Tiros libres direto e indireto, pênaltis, tiro lateral, tiro de canto são
outros tipos de recomeço do jogo. Quando os árbitros param o jogo por um motivo
não contemplado nas Regras, o jogo será reiniciado com uma bola ao chão. As
infrações cometidas quando a bola não está em jogo, não mudam a maneira como o
jogo é reiniciado.
8.1 Bola de saída
Procedimentos:
1) No início do jogo a escolha de lado ou saída de
bola é decidido por meio de sorteio procedido pelo árbitro principal e os dois
capitães das equipes. A equipe vencedora do sorteio escolhe a meia quadra onde
vai iniciar jogando ou o direito à bola de saída do jogo; 2) Se a equipe
vencedora do sorteio escolher o lado da quadra, a perdedora fica com a saída de
bola e se a equipe vencedora escolher a saída de bola, a perdedora escolhe o
lado da quadra que sai jogando.
3) A equipe que escolheu a quadra de jogo no primeiro
período, executa a saída de bola no segundo período de jogo;
4) Após o intervalo regulamentar a que se refere a
regra, o jogo recomeça com as equipes disputantes trocando de lado na quadra;
5) Após o descanso regulamentar as equipes trocam de
bancos para os reservas e comissão técnica ficando sempre na meia quadra de
defesa;
6) Depois de consignado um gol, o jogo recomeça de
maneira idêntica, por um jogador da equipe que sofreu o gol;
7) Todos os jogadores, exceto o que vai executar o
tiro de saída, devem estar em sua meia quadra de jogo;
8) Os jogadores adversários devem ficar a uma
distância mínima de 03 (três) metros da bola até que a mesma seja chutada e se
mova com clareza;
10) O árbitro que está situado do lado da mesa de
anotações é o que autoriza a saída de bola;
11) A bola estará em jogo assim que seja chutada com o
pé e se mova com clareza em qualquer direção;
12)Se a bola de saída o jogador chutar diretamente na
meta adversária tocando ou não em algum jogador e entrar na meta o gol é
válido. Se chutar em direção a própria meta e a bola entrar diretamente o gol
não é válido e reinicia o jogo com tiro de canto em favor da equipe adversária;
13) Quando o jogo tiver tempo suplementar deve ser
feito o mesmo procedimento;
14) Para a bola de saída não se conta os 04 (quatro)
segundos. Se o jogador demorar um tempo considerável, o árbitro adverte
verbalmente e na reincidência aplica cartão amarelo.
15) Não é necessário que os árbitros solicitem
confirmação dos goleiros ou de qualquer outro jogador para autorizar a execução
do tiro de saída.
REGRA 10 - CONTAGEM DE GOLS
1) Será considerado válido o gol quando a bola
ultrapassar inteiramente a linha de meta entre os postes de meta e sob o
travessão, contanto que a equipe que marcou o gol não tenha cometida
anteriormente nenhuma infração.
4) Se o goleiro lançar a bola com as mãos e entrar
diretamente no gol adversário, o gol não será válido e o jogo será reiniciado
através de um arremesso de meta. Se neste lançamento a bola raspar ou tocar em
qualquer jogador e entrar na meta, o gol será válido.
6) Se ao segurar ou arremessar a bola, estando ela em
jogo, o goleiro permitir que a bola entre e ultrapasse inteiramente a sua
própria linha de meta, entre os postes e sob o travessão de meta, o gol é
válido, o árbitro valida como gol contra.
7) Se o jogador ao cobrar um tiro de canto, tiro
lateral, tiro livre direto ou indireto, retardar a bola para sua própria meta e
a bola penetrar diretamente, o gol não é válido, será tiro de canto. Se tocar
em qualquer jogador, inclusive o goleiro, o gol é válido.
REGRA 11 - IMPEDIMENTO
Não existe impedimento no Futsal.
REGRA 12 – FALTAS E CONDUTAS INCORRETAS
Os tiros livres diretos e indiretos e tiros do ponto
penal somente podem ser concedidos por infrações cometidas com a bola em jogo.
12.3 Medidas
disciplinares
Os árbitros têm autoridades para tomar medidas
disciplinares desde o momento em que chegam no local do jogo, entram na quadra
de jogo para realizar a inspeção prévia, durante o jogo e decisão de
penalidades, se for o caso, e até deixar o local do jogo e entregar a súmula e
demais documentações na entidade pela qual está atuando.
Se antes de entrar na quadra de jogo para seu início,
um jogador ou membro da comissão técnica cometer uma infração para expulsão, os
árbitros têm autoridade para expulsá-lo do jogo. O árbitro deve fazer constar
em seu relatório todos os atos de indisciplina.
Infrações
sancionadas com cartão amarelo (advertência)
O jogador é penalizado com cartão amarelo se cometer
uma das seguintes infrações:
a) Retardar o reinício do jogo;
b) Demonstrar, por palavras ou gestos divergências das
decisões tomadas pelos árbitros;
c) Entrar ou voltar a entrar na quadra de jogo sem
autorização de um dos árbitros ou não cumprindo o procedimento de substituição;
d) Não respeitar a distância regulamentar no tiro de
canto, um tiro livre ou um tiro lateral;
e) Infringir persistentemente as regras do jogo. Os
árbitros devem prestar especial atenção aos infratores reincidentes que
infrinjam persistentemente as Regras do Futsal.
f) For culpado de conduta antidesportiva.
g) Agarrar um adversário quer pela camisa, pelo calção
ou por qualquer parte do corpo, acintosamente, com o objetivo de interromper a
jogada;
h) Tentar defender a bola com as mãos com objetivo de
impedir um gol contra sua equipe, mas não conseguindo seu intento, exceto o
goleiro dentro de sua área penal tendo o árbitro aplicado a lei da vantagem,
logo após a conclusão do lance, deve penalizar este jogador com carão amarelo.
Infrações por
condutas antidesportivas
Existem diferentes ações nas quais um jogador é
advertido com cartão amarelo por conduta antidesportiva, entre as quais:
a) Tentar enganar os árbitros, fingindo ter sofrido
uma falta ou lesão;
b) Cometer uma infração de maneira temerária sancionada
com tiro livre direto;
c) Toque na bola com a mão para obstruir ou impedir a
progressão de uma jogada promissora, evitando que o jogador adversário receba;
d) Cometer uma falta que interfira um ataque
prometedor imediato ou evitando exceto quando o árbitro marque um tiro penal
por uma infração na disputa da bola;
e) Evita uma ocasião manifesta de gol de um adversário
mediante uma infração na disputa da bola e que o árbitro marque um tiro penal;
f) Tocar na bola com a mão tentando marcar um gol, independentemente
de ter conseguido ou não ou tenta evitar a marcação de um gol da equipe
adversária, sem consegui-lo;
g) Fazer marcações não autorizadas na quadra de jogo;
h) Jogar a bola quando estiver saindo da quadra de
jogo, depois de receber permissão para abandoná-la;
i) Mostrar desrespeito ao espirito do Futsal;
j) Empregar de forma deliberada uma tática ou
estratégia para devolver a bola para o seu goleiro, inclusive de um tiro livre,
de cabeça, peito, joelho, etc... com o intuito de burlar a regra. Reinicia com
tiro livre indireto do local onde estava o jogador;
k) Distrair um adversário com palavras e comentários
durante o jogo;
l) Deslocar ou derrubar intencionalmente a meta, sem
evitar um gol ou ocasião manifesta de gol da equipe adversária;
m) Numa interrupção do jogo, propositadamente,
impedir, tentar impedir, retardar ou dificultar o reinício do mesmo;
n) Entrar na quadra de jogo para recompor sua equipe
antes de transcorridos os 02 (dois) minutos de expulsão temporária ou de sua
equipe ter sofrido um gol;
o) Abandonar deliberadamente a superfície de jogo sem
autorização da equipe de arbitragem;
p) Trocar seu número de camisa sem avisar o 3º
árbitro/anotador e o árbitro;
q) Após o árbitro ter apitado, o jogador chuta a bola
para longe;
Infrações
sancionadas com cartão vermelho (expulsão)
a) Impedir mediante uma infração de mão ou evitar uma
oportunidade manifesta de gol, exceto no caso do goleiro estar dentro de sua
área penal, ou deslocar ou derrubar a meta, de maneira que impeça que a bola
cruze a linha do gol;
b) Evitar um gol ou uma situação manifesta de gol da
equipe adversária que se dirige a meta do infrator, mediante uma infração
sancionável com um tiro livre, exceto as situações descritas abaixo, quando o
goleiro defensor não estiver defendendo sua meta;
c) Jogo brusco grave, infração de extrema dureza;
d) Cuspir ou morder alguém;
e) Conduta violenta;
f) Empregar linguagem ou gestos ofensivos, insultantes
ou humilhantes;
g) Ser penalizado com um segundo cartão amarelo no
mesmo jogo.
Os jogadores ou substitutos que foram expulsos também
devem deixar as proximidades da quadra de jogo e da área técnica.
REGRA 13 – TIROS LIVRES
13.1
Tipos de tiros livres
Um
tiro livre direto ou indireto será concedido à equipe adversária se um jogador
titular, reserva ou expulso, ou membro da comissão técnica que cometer alguma
infração. A contagem dos 04 (quatro) segundos deve ser claramente indicada de
maneira pública e visível para todas as pessoas envolvidas, por um dos árbitros
no momento da execução dos tiros livres direto e indireto.
13.2
Procedimentos
Todos os tiros livres são executados:
1) Em menos de 04 (quatro) segundos:
2) Do local onde ocorreu a infração, exceto nos
seguintes casos:
·
Os tiros livres diretos e indiretos a favor da equipe defensora dentro de sua
área penal, podem ser cobrados de qualquer ponto da área. A bola estará em jogo
no momento em que for chutada com um dos pés após autorização do árbitro, não
precisando a bola sair da área de meta para ser considerada em jogo.
·
Tiros livres indiretos a favor da equipe atacante, por infração cometida dentro
da área penal do adversário será cobrado com a bola sendo colocada em cima da
linha da área penal, no local mais próximo de onde ocorreu a infração. Puxa uma
linha reta paralela a linha lateral do local da falta até a linha da área;
·
Os tiros livres concedidos quando o jogador entra, volta a entrar ou abandona a
quadra de jogo sem autorização, esse tiro se cobra do local onde a bola se
encontrava, exceto quando a bola se encontra dentro da área penal do infrator,
quando a bola deve ser colocada na linha da área penal e no local mais próximo
de onde ela se encontrava. Quando o jogador cometer uma infração fora da quadra
de jogo, o jogo é reiniciado através de um tiro livre que é executado na linha
lateral ou de meta, no local mais próximo de onde ocorreu a infração. É marcado
um tiro penal se for uma infração para tiro livre direto, próximo da linha de
meta, na parte correspondente a área penal da equipe infratora.
·
Aqueles casos em que as Leis do jogo de Futsal indicam outra posição.
A
bola
1) Deve estar imóvel e o executor não pode tocar uma
segunda vez enquanto outro jogador não tocar;
2) Estará em jogo assim que for chutada com o pé e se
mova com clareza; enquanto a bola não está em jogo, todos os adversários devem
permanecer:
1) No mínimo a 05 (cinco) metros da bola;
2) Fora da área penal para a cobrança no caso de tiros
livres dentro da área penal do adversário.
Quando dois ou mais jogadores da equipe defensora
formam a barreira, todos os jogadores da equipe adversária devem permanecer a
uma distância mínima de 01 (um) metro até que a bola esteja em jogo. Um tiro
livre pode ser realizado elevando a bola com um pé ou com os dois pés
simultaneamente. Fintar durante a execução de um tiro livre faz parte do jogo e
está permitido. Se considera correto se um jogador na execução de um tiro
livre, intencionalmente chutar a bola em um jogador adversário, com a
finalidade de jogar a bola novamente, mas não de maneira imprudente, temerária
ou usando força excessiva, os árbitros consideram jogada normal.
13.4
Faltas acumulativas
1)
São aquelas sancionadas com um tiro livre direto ou tiro penal conforme
estipulado na regra 12;
2)
Na súmula do jogo devem ser registradas as 05 (cinco) primeiras faltas de cada
equipe em cada período de jogo;
13.5
Tiro livre direto a partir da sexta falta acumulativa
Quando uma equipe cometer seis ou mais faltas
acumulativas no mesmo período, será concedido um tiro livre direto sem direito
a formação de barreira. Se a infração for cometida dentro da área do infrator,
será tiro penal. Pode ser marcado um gol diretamente na cobrança de um tiro
livre concedido por falta acumulativa. Um tiro livre direto sem barreira deve
ser cobrado para frente, com intenção de marcar um gol, não pode haver um passe
para um companheiro de sua equipe.
Procedimento
1) A bola deve ser colocada imóvel na marca dos 10
(dez) metros ou no local onde a infração ocorreu, se foi cometida pela equipe
defensora e no espaço que corresponde a uma linha imaginária ligando as linhas
laterais e passando pela marca dos 10 dez metros até a linha de meta e fora da
área penal;
2) Se a infração for cometida nesse espaço a equipe
atacante decide se bate do local onde ocorreu a infração ou na marca dos 10
metros;
3) Os postes, o travessão e as redes não podem ser
movimentados;
4) O executor da cobrança deverá ser plenamente
identificado;
5) O goleiro defensor permanece dentro de sua área
penal a uma distância mínima de 05 (cinco) metros da bola até que seja chutada;
6) Todos os jogadores, exceto o cobrador da falta e o
goleiro defensor devem estar:
a) Dentro da quadra de jogo;
b) No mínimo a 05 (cinco) metros da bola;
c) Atrás da linha da bola;
d) Fora da área de meta.
7) Depois que os jogadores ocuparem suas posições de
acordo com esta regra, o árbitro autoriza a cobrança para que o tiro livre
direto seja executado;
8) O executor do tiro livre direto sem barreira deve
chutar diretamente para a meta adversária, com a intenção de marcar um gol,
sendo vedado o passe da bola, em qualquer sentido para jogador da própria
equipe;
9) A bola está em jogo no momento em que for chutada
com o pé, em direção a meta adversária e se mova com clareza;
10) O executor do tiro livre direto não pode tocar uma
segunda vez na bola até que seja tocada por outro jogador;
11) Se os árbitros concederem um tiro livre direto a
partir da sexta falta acumulativa ou um pênalti, quando um período está prestes
a terminar, o período termina após a execução do tiro livre direto ou pênalti.
Em qualquer um dos casos acima, a jogada será considerada como finalizada
quando ocorre um dos seguintes casos:
a) A bola chutada deixa de se mover ou saia da quadra
de jogo;
b) Após a cobrança, a bola seja chutada por outro
jogador ou pelo executor da cobrança, exceto o goleiro defensor;
c) Os árbitros interrompem o jogo por uma infração
cometida pelo cobrador ou por um jogador de sua equipe.
12) Se um jogador da equipe defensora, incluindo o
goleiro, cometer uma infração e o chute não resultar em gol, o tiro livre deve
ser repetido.
REGRA 14 – TIRO PENAL
É concedido um tiro penal contra a equipe que cometer
uma das infrações sancionadas com um tiro livre direto, dentro de sua área
penal ou fora da quadra de jogo, na linha de meta no espaço correspondente a
área de meta, quando a bola está em jogo.
14.1
Procedimento
1) A bola deve estar imóvel na marca penal e a meta
posicionada corretamente em seu lugar;
2) O executor do tiro penal deve ser devidamente
identificado pelos árbitros, mas estes não necessitam informar ao goleiro. Não
existe limite de tempo para essa cobrança;
3) O goleiro defensor deve estar sobre a linha de
meta, de frente para o executor do tiro e entre os postes de meta até que a
bola seja chutada e esteja em jogo;
4) Todos os jogadores, exceto o executor do tiro penal
e o goleiro defensor, devem estar:
a) Dentro da quadra de jogo;
b) A uma distância de 05 (cinco) metros da bola;
c) Atrás da marca do tiro penal;
d) Fora da área penal.
5) Após os jogadores terem tomado as suas posições de
acordo com a regra, o árbitro que estiver mais recuado autoriza que a cobrança
seja executada;
6) O executor do tiro penal deve chutar com o pé e
para frente, sendo permitido chutar de calcanhar e durante o jogo fazer um
passe a um companheiro desde que seja chutada para frente;
7) No momento do chute, o goleiro defensor deve ter
pelo menos parte de um dos pés em contato direto ou sobre a linha do gol;
8) A bola vai estar em jogo no momento em que for
chutada para frente e se mova com clareza;
9) O executor do tiro penal não pode tocar na bola uma
segunda vez enquanto ela não tenha sido tocada por outro jogador;
10) Se um pênalti for marcado pouco antes ou junto com
o apito finalizando o tempo regulamentar do 1º ou 2º período de jogo ou ainda, o
tempo suplementar, este período somente será finalizado após a execução do tiro
penal, mesmo que o placar esteja zerado e que ocorra uma das seguintes
situações:
a) A bola chutada parar de se mover ou sair fora de
jogo;
b) Após a cobrança a bola seja chutada por um jogador,
incluindo o executor, que não seja o goleiro defensor;
c) Os árbitros interrompem o jogo por uma infração
cometida pelo jogador executor ou jogador de sua equipe;
d) Se for consignado um gol ou o goleiro defender;
e) Enquanto a bola estiver em trajetória o jogo não é
encerrado. Se a bola tocar nas traves ou travessão e após tocar ou não no
goleiro e entrar na meta, o gol é válido. Também se o goleiro realizar uma
defesa parcial ou a bola bater no travessão subir e com o efeito voltar e tocar
na quadra entrando na meta o gol é válido.
11) Se um jogador da equipe defensora, incluindo o
goleiro, cometer uma infração e a penalidade for perdida ou defendida, a
cobrança deve ser repetida.
12) Antes da cobrança de um tiro penal, o árbitro que
vai para o fundo de quadra, orienta o goleiro que só pode movimentar-se
lateralmente, ou seja, em cima da linha de meta, não pode adiantar-se enquanto
a bola não for movimentada. O outro árbitro deve afastar os jogadores a 05
(cinco) metros da bola e atrás da linha imaginária da bola e não permitir a
invasão de jogadores. Caso ocorra a invasão antes da bola ser movimentada, o
infrator ou infratores devem ser punidos de acordo com a regra.
REGRA 15 – TIRO LATERAL
É concedido um tiro lateral para a equipe adversária
do jogador que tocou na bola por último antes que a bola ultrapassasse
totalmente a linha lateral, quer pelo solo ou pelo alto ou ainda quando a bola
bater no teto ou qualquer outro objeto colocado nos limites da quadra. Não é
válido o gol marcado diretamente de um tiro lateral, sendo que:
a) Se a bola entrar na meta adversária, o jogo é
reiniciado com a cobrança de um arremesso de meta;
b) Se a bola entrar na própria meta, o jogo é
reiniciado com a cobrança de um tiro de canto. É válido o gol marcado de tiro
lateral, se a bola em sua trajetória tocar ou for tocada por qualquer jogador.
15.1
Procedimento
1) Ao executar o tiro lateral:
a) A bola deve estar imóvel e colocada em cima da
linha lateral, no local onde a mesma saiu da quadra de jogo ou no local mais
próximo de onde tocou no teto ou ainda em objeto colocado no alto e na
superfície da quadra. Considera-se em cima da linha se a projeção da curva da
bola ainda esteja em cima da linha;
b) Todos os jogadores adversários devem permanecer a
uma distância mínima de 05 (cinco) metros da bola e dentro da quadra de jogo;
c) O jogador que executar a cobrança pode pisar fora
da linha lateral, em cima ou dentro da quadra.
2) A bola vai estar em jogo no momento que for chutada
com o pé e se mova com clareza.
3) O tiro lateral deve ser executado no tempo máximo
de 04 (quatro) segundos a partir do momento em a equipe esteja de posse da bola
ou em condições de ser jogada e que o árbitro autoriza a cobrança.
4) Se após a execução do tiro lateral e a bola estar
em jogo, ela sair da quadra pela mesma linha lateral em que foi executado o
tiro lateral, sem ser tocada por nenhum outro jogador, será concedido um tiro
lateral em favor da equipe adversária no mesmo local onde ocorreu a cobrança
inicial.
5) Se na execução correta de um tiro lateral, o
executor chutar a bola voluntariamente contra um jogador adversário ou
companheiro, com a intenção de jogar novamente, desde que não seja de maneira
imprudente, temerária ou usando força excessiva, o árbitro permitirá que o jogo
continue.
6) O jogador que executar o tiro lateral não pode
tocar uma segunda vez na bola enquanto outro jogador não tocar na mesma.
7) Quando a bola sair da quadra de jogo em qualquer
local da linha lateral e houver uma substituição nesse momento, o jogador
substituto para executar essa cobrança primeiro tem que entrar na quadra.
REGRA 16 - ARREMESSO DE META
É arremesso de meta sempre que a bola ultrapassar
inteiramente a linha de meta pelo alto ou pelo solo, excluída a parte
compreendida entre os postes e sob o travessão de meta, após ter sido tocada ou
jogada pela última vez por jogador da equipe atacante. Imediatamente após a
bola sair o árbitro deve indicar com o braço estendido para dentro da quadra
com ângulo de 45º para baixo. Não é válido o gol feito diretamente de um
arremesso de meta. Se após o arremesso a bola entrar diretamente na meta do
goleiro que arremessou, o jogo é reiniciado com um tiro de canto em favor da
equipe adversária. Se após o arremesso de meta a bola entrar diretamente na meta
adversária, o jogo é reiniciado através de um arremesso de meta em favor da
equipe adversária. Se tocar ou for tocada por qualquer jogador e entrar na
meta, o gol é válido.
16.1
Procedimento
1) A execução do arremesso de meta é realizada
exclusivamente pelo goleiro, com o uso das mãos, lançando ou deixando cair de
qualquer ponto da área de meta.
2) A bola estará em jogo no momento em que for lançada
ou sair de sua mão após autorizada pelo árbitro, não precisando a bola sair da
área de meta para ser considerada em jogo.
3) O goleiro deve executar a cobrança no máximo em
04(quatro) segundos após a autorização do árbitro, estando a bola em condições
de ser jogada.
4) Os jogadores adversários devem permanecer fora da
área penal até que o arremesso seja executado. Se o goleiro lançar rapidamente
a bola, pode fazê-lo mesmo com jogadores adversários dentro da área penal,
desde que não atrapalhem o lançamento.
5) Se um goleiro executa um arremesso de meta com o
pé, os árbitros devem chamar sua atenção e determinar que ele execute o
arremesso com a mão, porém, a contagem dos quatro segundos continua do ponto em
que se encontrava quando foi interrompida, logo que o goleiro esteja pronto
para fazer a repetição do arremesso.
REGRA 17 - TIRO DE CANTO
O tiro de canto se dá sempre que a bola ultrapassar
inteiramente a linha da meta, excluída a parte compreendida entre os postes e
sob o travessão de meta, quer pelo solo, quer pelo alto, após ter sido jogada
ou tocada pela última vez por um jogador defensor. Pode ser feito um gol
diretamente de um tiro de canto somente contra a equipe adversária. Se um
jogador executar o tiro de canto contra a meta da equipe adversária e a bola
transpor inteiramente a linha de meta entre os postes de meta e sob o
travessão, tocando ou não em qualquer jogador, o gol é válido. Se um jogador
chutar a bola no tiro de canto contra sua própria meta e a bola penetrar na
mesma diretamente, o gol não é válido. O árbitro determina que o jogo seja
reiniciado com a cobrança de tiro de canto a favor da equipe adversária. Se a
bola tocar em qualquer jogador e penetrar na meta, o gol é válido. Quando a
bola sair para tiro de canto imediatamente o árbitro deve indicar com o braço
estendido para a linha de fundo com ângulo de 45º para baixo.
17.1
Procedimento
1) A bola é colocada sempre no quadrante mais próximo
de onde a bola saiu pela linha de meta.
2) A bola deve estar imóvel dentro do quadrante e será
chutada por um jogador atacante.
3) O tiro de canto deve ser executado dentro de 04
(quatro) segundos após o jogador atacante estar de posse da bola ou em
condições de jogar e ter sido autorizada pelo árbitro.
4) A bola está em jogo assim que for chutada com o pé
e se move com clareza, não necessitando sair do quadrante para estar em jogo.
5) Todos os jogadores adversários devem estar dentro
da quadra e permanecer a pelo menos 05 (metros) da bola até que a bola esteja
em jogo.
6) Quando necessário, os árbitros devem orientar o
jogador que não respeite a distância mínima de 05 (cinco) metros, antes da
execução do tiro de canto. Nos casos em que este demore a afastar-se ou que
constantemente infringe a distância, os árbitros devem aplicar o cartão amarelo
ao infrator.
7) O executor do tiro de canto pode ter o pé de apoio
em cima da linha lateral, de meta, do lado de fora ou dentro da quadra.
8) Antes de autorizar uma cobrança, um dos árbitros
deve posicionar-se próximo à linha lateral do lado onde vai ser cobrado o tiro
de canto, aproximando-se uns 05 (cinco) metros da linha de meta, enquanto o
outro árbitro ficará próximo à linha de meta do lado oposto ao qual vai ser
cobrado o tiro de canto.
REFERÊNCIAS
https://ligafutsal.com.br/institucional/regras-do-futsal/
https://pt.wikipedia.org/wiki/Futsal
https://www.efdeportes.com/efd163/fundamentos-tecnicos-a-base-do-futsal.htm
https://www.dicaseducacaofisica.info/posicoes-jogadores-futsal/
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